14/04/2014

“Nurun lanza el rediseño de la plataforma e-commerce de Walmart Canadá” por Laura Chambers

Estamos orgullosos de anunciar el lanzamiento de la nueva web de Walmart Canadá, Walmart.ca. Trabajando en estrecha colaboración con el equipo de e-commerce de Walmart Canadá y el equipo global e-commerce de Walmart Canadá, nuestra oficina de Toronto fue la responsable del rediseño y desarrollo de la página web de la compañía. El nuevo Walmart.ca ofrece mejores experiencias de usuario en todos los dispositivos -incluyendo smartphones y tablets- y define una base cross-channel que facilita el crecimiento futuro de la web y el aumento de visibilidad de la marca para el minorista.

Walmart e-commerce

Walmart e-commerce

El nuevo Walmart.ca es el primer sitio de e-commerce responsive creado para un gran minorista canadiense, que permite experiencias y funcionalidades coherentes y transparentes en todos los dispositivos conectados. El nuevo modelo de arquitectura de la web es de naturaleza modular, diseñada para ser eficaz y veloz; la robusta plataforma transaccional permite la futura introducción de nuevos productos y servicios.

Los momentos de decisión de los consumidores –en cuanto a la compra- son cada vez más no-lineales y se llevan a cabo a través de múltiples puntos de contacto, tanto online como offline. Nuestra investigación reveló que “el comercio sofá” sigue siendo una tendencia creciente en el mercado minorista canadiense; la investigación del diseño y las pruebas de usabilidad muestran que una parte importante de los clientes existentes de Walmart.ca prefiere realizar sus compras a través de la tablet en comparación con cualquier otro dispositivo conectado. El nuevo Walmart.ca es el primer sitio de e-commerce en Canadá diseñado específicamente con la tablet en mente, llegando a los consumidores donde y cuando quieran realizar sus compras.

Obtenga más información sobre el proyecto en Nurun.com

10/04/2014

“Una verdadera transformación: SONY reimagina la presencia global de su web” por el Digital Utility Team de Nurun

Estamos orgullosos de anunciar el lanzamiento de la nueva página web global de Sony para clientes. Desarrollado por una plataforma web modular, el nuevo ecosistema digital de Sony crea una experiencia sin fisuras, unificada para los consumidores en todo el mundo que permite descubrir, evaluar y sacar más provecho de los productos y servicios que Sony ofrece.

Web Global de Sony

Web Global de Sony

La presencia digital de Sony con un nuevo y elegante diseño marca el comienzo de la transformación global en la web de la compañía. El diseño responsive de la web de Sony proporciona una experiencia de consumo unificada por primera vez a través de la conexión de todos los dispositivos, incluyendo ordenador, tablet y móvil. Con un lanzamiento mundial que irá ocurriendo a lo largo de 2014, los consumidores de todo el mundo podrán explorar la amplitud y profundidad de los productos y servicios de Sony a través de toda la familia de Sony.

En Nurun trabajamos en estrecha colaboración con Sony. Hemos sido responsables de la estrategia, la experiencia del usuario, visual design y el desarrollo front-end. Hemos creado un conjunto de herramientas web modulares que permiten a Sony crear y personalizar rápidamente un número infinito de páginas. La plataforma web unificada ofrece a los consumidores una experiencia coherente y da a Sony un flujo de trabajo unificado que es escalable y ágil.

Artículo publicado en Digital for Real Life de Nurun.

08/04/2014

“Design Thinking: Prototipando el futuro de la TV”. Nurun Lab TEAM

Durante 2012, desde Nurun Lab desarrollamos y llevamos a cabo un proyecto de Design Thinking para comprender mejor cómo los consumidores veían la televisión. Esta pregunta fue especialmente pertinente si consideramos la evolución del panorama de la televisión, sobre todo con el surgimiento de los dispositivos conectados y la explosión de plataformas de contenidos. Nos pusimos en marcha para comprender el impacto de estos cambios en personas reales.

Para construir una sólida comprensión de la evolución del panorama de la TV, sabíamos que necesitábamos conocer los problemas, frustraciones y soluciones de gente real, al igual que las necesidades y deseos en, y alrededor del mundo de la televisión. Sabíamos que el beneficio de este aprendizaje en cuanto a Human-Centred, este conocimiento en profundidad podría inspirar ideas innovadoras y soluciones de negocio, y cambiar la forma en que las personas interactúan con sus televisores para mejor.

El estudio etnográfico sobre TV fue diseñado en varias fases; comenzando en el centro de investigación antropológico de nuestro Lab y movido dentro de Nurun por el que podría obtener un gran impacto en el trabajo de nuestro cliente.

Trabajo de campo on-line

Comenzamos con un estudio preliminar basado en la web -llamado Netnografía- destinado a proporcionar una visión general de las frustraciones, deseos y emociones que rodean a los espectadores de TV.

Para obtener reacciones espontáneas de la gente real, desarrollamos y empleamos una herramienta propia de seguimiento y análisis de Twitter. El resultado fue una forma muy visual y significativa de recogida de datos, lo que nos permitió generar hipótesis acerca de ver televisión que podríamos explorar más a fondo con la etnografía posterior.

Basándonos en los hallazgos Netnográficos, y para empezar a trabajar con las ideas generadas en el estudio, comenzamos a construir un prototipo básico viable que abordara las necesidades y deseos de los televidentes. El prototipo también estaba destinado a impulsar nuestra comprensión inicial sobre la función que las interacciones multipantalla jugaron en el panorama televisivo y determinar lo que necesitábamos para la siguiente investigación.

Trabajo de campo on-line. Netnografía.

Trabajo de campo on-line. Netnografía.

Nuestra experiencia ha demostrado la necesidad de un prototipo que se pueda sumar de forma transparente a la experiencia de ver una televisión multipantalla. Nuestra idea era utilizar un tablet como una segunda pantalla y como un súper control remoto que pudiera recoger contenido en vídeo de todas las plataformas. Nuestro prototipo estaba equipado para aprender y adaptarse a los hábitos televisivos de cada usuario.

Trabajo de campo real-life

Una vez que completamos el primer prototipo y habíamos identificado nuevas áreas de investigación, decidimos lanzar un estudio etnográfico en profundidad, sobre el terreno en los rituales/costumbres de ver la televisión.

Para iniciar el estudio, los participantes seleccionados por el Nurun Lab debían documentar por sí mismos su conducta al ver televisión. Esta auto-documentación fue una manera de recoger datos preliminares, mientras se proveía de información a los mismos acerca de sus patrones de consumo de televisión. Esto luego se estudió más a fondo a través de entrevistas etnográficas en profundidad.

Retrato de un televidente.

Retrato de un televidente.

En base al material que recogimos documentados por sí mismos, así como una serie de entrevistas etnográficas en profundidad con cada informante, creamos una serie de retratos de nuestros televidentes.

Analizamos estos retratos dentro de un equipo multidisciplinar –un antropólogo, un planificador estratégico, desarrolladores y un diseñador- por el que fuimos capaces de generar insights a partir de los datos recogidos de comportamientos al ver la televisión, rutinas y rituales de nuestros informantes, individual y colectivamente.

Resumen de oportunidad

Cuando presentamos nuestros hallazgos etnográficos juntos, quedó claro que los puntos de referencia tradicionales para medir las audiencias de televisión y la visualización de los hábitos habían perdido la capacidad de definir los patrones de consumo actuales de televisión.

Partiendo de la multiplicación de los dispositivos de visualización de contenido y la aparición de nuevos comportamientos de consumo (tales como la repetición, bajo demanda, streaming o incluso la descarga ilegal), hemos sido capaces de ver lo mucho que ha cambiado el panorama del consumo televisivo.

Por otra parte, mientras que las cifras de difusión de Nielsen, líder en el monitoreo de medios de consumo, muestran una disminución en el tamaño de las audiencias de televisión, nuestros resultados en cambio demuestran que la gente está viendo más televisión que nunca, sólo que de una manera diferente y más individualista. Ver la televisión ahora implica el disfrute de un contenido en particular, en un dispositivo específico, en un determinado contexto social.

Al mismo tiempo, a pesar de la posibilidad de ver cualquier contenido en cualquier pantalla ha liberado a los usuarios de la tiranía de una programación de televisión, la gente todavía anhela la dimensión social de ver y hablar acerca de ver televisión.

Las redes sociales se han convertido en una gran herramienta para llenar el vacío dejado por la atomización del consumo de televisión. Herramientas como Twitter o GetGlue pueden conectar a las personas, provocar conversaciones y fomentar un sentimiento de comunidad entre todos los espectadores de la serie.

En el futuro, creemos que las partes involucradas (productores, canales, fabricantes y empresas de cable) deberán pensar en la experiencia de ver TV como un ecosistema sensible, en el que cada dispositivo pueda tener un papel diferente en función de los demás dispositivos disponibles en el momento de uso. Cualquier pantalla puede ser la primera, segunda o incluso la tercera, y los diseñadores deben estar preparados para esto.

Difusión del trabajo del Laboratorio dentro de Nurun

Optamos por compartir nuestro conocimiento y resultados de trabajo del Laboratorio con algunos de nuestros clientes en la industria de las telecomunicaciones. Reconocemos el impacto que nuestros hallazgos podrían tener, desde ayudar a nuestros clientes a enfrentarse a nuevos competidores que han pasado por alto los modelos de negocio tradicionales permitiéndoles crear propuestas de valor diferenciadas atractivas para nuevos espectadores, así como los viejos que están tratando de cortar el cordón.

Illico.tv

Illico.tv

Videotron, uno de los principales proveedores de cable en Québec, ha extendido su oferta de entretenimiento a todas las pantallas con el fin de atender a los diferentes hábitos televisivos de sus clientes. Nurun utiliza los resultados del estudio etnográfico y la creación de un prototipo inicial para apoyar el desarrollo de una experiencia de visualización perfecta entre el sitio web de la compañía (illico.tv) y las aplicaciones de tablet (iPad y Android). La aplicación desarrollada por Nurun, ofrece a los clientes de Videotron una variedad única de películas y programas de televisión en todas sus diversas pantallas, mientras crecen las oportunidades para que los dispositivos puedan comunicarse entre sí. En el primer mes de su lanzamiento, la aplicación para iPad illico.tv fue descargada más de 100.000 veces.

Partiendo de la investigación de laboratorio, otros servicios y productos digitales también se están desarrollando en Nurun. Se darán a conocer en los próximos meses para ayudar a crear una oferta adaptada y ayudar a construir el panorama televisivo del mañana.

Artículo publicado en Digital for Real Life de Nurun.

02/04/2014

“Cuatro tendencias del Internet de las Cosas” por David Bliss

El Internet de las Cosas se compone de objetos interconectados en red con sensores y actores. Estos objetos observan su entorno y comparten los datos recogidos conjuntamente, servidores de Internet y sus usuarios. Estos datos son analizados y los resultados se emplean para tomar decisiones y generar cambios. Dichos cambios pueden provenir de un objeto conectado haciendo ajustes con su entorno, o incluso después de que la información haya sido analizada adicionalmente por una persona.

Nurun San Francisco cuenta con varios clientes involucrados en Internet de las Cosas y han trabajado con ellos de muchas formas, incluyendo marca y marketing, desarrollando productos y servicios y la creación de prototipos de objetos conectados.

Recientemente se llevó a cabo un taller con uno de estos clientes, explorando maneras de que sus productos para el hogar pudieran beneficiarse de estar conectados a internet. Varios de sus productos ya están conectados entre sí a Internet; les ayudó por un lado para descubrir nuevas oportunidades para impulsar estos productos más allá de su pura utilidad y por otro para encontrar nuevas formas de hacer y decir algo nuevo.

Para empezar, revisemos cuatro temas que aparecen con mayor frecuencia en nuestro trabajo sobre Internet de las Cosas.

1. El ser cuantificado

Objetos personales conectados

Objetos personales conectados

En el Planningness Conference de 2012, Guthrie Dolin (Director de Marca y Estrategia en Nurun San Francisco) y David Bliss (Director Ejecutivo, Técnico en I+D en Nurun San Francisco) realizaron una sesión sobre Objetos Personales Conectados, en los que se exploró cómo el Internet de las Cosas podía conducir a un círculo virtuoso de aprendizaje y cambio basado en la recopilación y análisis de datos.

El seguimiento de rendimiento como guía para el cambio no es una nueva idea. Las empresas utilizan los datos para mejorar los procesos de negocio, así como la comercialización del producto. Los atletas y profesionales médicos recogen datos biométricos para optimizar el rendimiento y tratamiento de pacientes. Además, un número creciente de personas no profesionales están recopilando información sobre ellos mismos, en busca de patrones con el fin de tener un impacto positivo en sus vidas. En todos los casos, los mecanismos empleados van desde el lápiz y papel a dispositivos de alta tecnología con recogida de datos.

No hay duda de que el Internet de las Cosas hace que sea más fácil aprender de nuestras acciones. Muchos productos ofrecen a los clientes acceso directo a la información por la cual pueden sacar sus propias conclusiones. Cada vez con más frecuencia, estos productos van a incluir servicios que permitirán llevar a cabo un análisis en detalle y ofrecer recomendaciones simples y viables.

Por ejemplo, la mayoría de los servicios que rastrean el rendimiento deportivo como el de salir a correr, recopilan datos y ofrecen mucha información sobre los recorridos actuales y pasados. Los futuros servicios llevaran esto mucho más lejos. Con base en un análisis más profundo, estos servicios van a poder optimizar la planificación de dietas y entrenamientos, así como proporcionar entrenamiento en tiempo real de acuerdo a las metas de entrenamiento individual y resultados anteriores.

2. De ordenadores a cosas

De ordenadores a cosas

De ordenadores a cosas

En la medida en que los sensores, actores y las tecnologías puedan comunicarse entre ellos a objetos que son cada vez más pequeños y baratos, más y más objetos podrán estar conectados a la red. Ésta evolución es el origen mismo de Internet de las Cosas y es la que está cambiando nuestra relación con los ordenadores y la información.

Actualmente los smartphones son los objetos protagonistas y con mayor presencia en nuestro entorno en cuanto a Internet de las Cosas se refiere. Ofrecen una amplia gama de sensores y radio para comunicación en un solo paquete portátil. Ejecutan sistemas operativos robustos que permiten sacar el mayor partido a sus sensores y radio mediante innumerables aplicaciones de diferentes maneras.

Ya estamos viendo un aumento en el número de objetos conectados dedicados a un mismo propósito. Estos objetos estás diseñados para realizar una acción específica mucho mejor y más convenientemente que una aplicación de Smartphone. Estos artículos son fácilmente reconocibles como dispositivos digitales. No sólo sus botones y pantallas traicionan su herencia, sino que también tienden a ser dependientes de los smartphones, ordenadores y cargadores.

Con el avance de la tecnología, los objetos cotidianos no-reconocidos como dispositivos de alta tecnología van a ser equipados con sensores y conexión a Internet. Los objetos como lámparas podrán discretamente monitorizar las condiciones de su entorno, comunicarse con otros objetos dentro de su red y actuar en base a sus conocimientos colectivos.

Por último, en entornos en que los sensores robustos son generalizados, ya no es necesario que los objetos contengan su propia electrónica o energía. Estos objetos están virtualmente conectados a Internet por otros objetos que actúan como sus agentes. Las tecnologías como la RFID y la visión artificial permiten a objetos conectados identificar estos objetos y mostrar los datos, información e interfaces de usuario en su nombre. Un contador de cocina conectado podría identificar comestibles con la vista y mostrar información nutricional y recetas que coincida con sus gustos.

3. Información ambiental

Objetos personales conectados. Información ambiental.

Objetos personales conectados. Información ambiental.

Como los componentes del Internet de las cosas se dispersan, se hace posible que las pantallas estén más integradas en nuestro entorno. Pantallas ambientales tales como los tres proyectos de esta foto, displays dedicados en tiempo real a un pequeño conjunto de datos dinámicos.

Así como en este reloj de tiempo o de este mapa de disponibilidad de bicicletas, una pantalla ambiente puede trabajar exclusivamente con un tipo específico de información. Otros, como el búho están diseñados para mostrar los datos de su elección de forma codificada, significativas sólo para los que saben.

En cualquier caso estos objetos se pueden hacer con las tecnologías más simples que los dispositivos más complejos que combinan detección, control y visualización. Se pueden hacer en lotes más pequeños y en una variedad de estilos para que coincida con el entorno en el que están colocados. El consumidor adquirirá el producto que responda a su estilo personal y lo conectará a los servicios de información de su elección.

Con pantallas ambiente, la gente no tendrá que agarrar sus teléfonos, activar una aplicación y esperar a que los datos se carguen. A primera vista, ellos sabrán el pronóstico del tiempo, si un cónyuge ha dejado el trabajo, o si las puertas de su casa están cerradas.

4 . La interoperabilidad agrega valor

Esta última tendencia es relativamente simple, pero fundamental: las cosas en Internet deben trabajar juntas.

Actualmente no hay ningún estándar ampliamente utilizado ni abierto como para que los objetos en el Internet de las Cosas puedan compartir información y comunicarse entre sí. Excepto en el caso de los periféricos, los objetos hechos por una empresa rara vez interactúan directamente con los de otra empresa. Cuando pueden interactuar directamente, los objetos tienden a ser parte de un sistema cerrado, propiedad con una licencia de actuación sin permitir una actuación verdaderamente abierta.

En respuesta, las interfaces de programación de aplicaciones basadas en Web (API – Application Programming Interfaces) se están utilizando para fomentar la interoperabilidad entre los diferentes sistemas. La implementación de una API no requiere que las empresas expongan todos sus datos o se rindan ventajas competitivas. Cualquier persona que integra su producto o servicio con Facebook desea tener más control sobre lo que leen o publican a través de la API, pero dar ese control a terceras partes podría poner en peligro la subsistencia de Facebook.

El gráfico de la Salud por RunKeeper es un ejemplo de una editorial con una base de datos abierta. A cambio de proporcionar esta información a productos potencialmente competitivos, RunKeeper se beneficia de los dispositivos complementarios como el Fitbit Ultra, el Withings Scale y Zeo Sleep Manager, publicando datos con el mismo sistema. Tener un lugar para que todos estos productos y servicios se unan proporciona un valor adicional a los clientes de todas las empresas participantes.

En los casos en los que un fabricante no soporte directamente la interoperabilidad con productos específicos o funciones, sistemas de terceros como If This Then That intervienen y proporcionan una manera fácil de conectar las salidas de una API con las entradas de otro. En teoría, un servicio de este tipo podría permitir que el sistema de iluminación de una casa pueda detectar que el sistema de alarma haya sido armado y que todo el mundo haya salido de la casa. Este tipo de interacción entre sistemas supone que esas características se han expuesto a través de una API y que el propietario ha dado permiso a cada sistema para conectar el uno con el otro. Este escenario no requiere que los dos fabricantes planifiquen ni inviertan en esta integración particular.

Al igual que con los servicios web populares, veremos que Internet de los productos y servicios que ofrecen API’s y estimulan a terceras partes a desarrollar aplicaciones integradas, podrán disfrutar de una adopción más amplia que las que están cerradas.

Las declaraciones a futuro

Estos cuatro temas no son de manera exhaustiva todas las tendencias que influyen en el desarrollo de Internet de las Cosas. El trabajo que realizamos se centra en gran medida en los objetos personales conectados y las que se encuentran dentro de casas y coches. Dentro de este ámbito, estas tendencias están influyendo en el diseño de Internet de productos y servicios de las cosas y la manera en que interactuamos con ellos.

Artículo publicado en Digital for Real Life de Nurun.

31/03/2014

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Red Bull organiza cada año la Red Bull Batalla de los Gallos, la mayor competición de Hip Hop Freestyle de habla hispana. Como el año pasado, nos encargaron crear la web del evento, pero fuimos mucho más allá.

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Diseñamos una plataforma en la que los usuarios pudieran clasificarse para los eventos físicos, entrenar, exhibirse… y en definitiva vivir la experiencia del Hip Hop desde un entorno digital.

Los usuarios podían acceder a la plataforma como participantes o simplemente como espectadores. Una vez dentro podían participar en…

 

  • Cara a Cara Privado: batallas privadas contra otros MCs con los que se conectaban aleatoriamente.
  • Cara a Cara Público: batallas contra otros MCs sobre un escenario virtual con participantes como público.
  • Gallos aspirantes: improvisaciones ante una serie de imágenes para clasificarse a las finales regionales físicas.
  • Concurso de productores: apartado en el que los participantes podían subir sus bases para que se pudieran utilizar en el evento final.
  • Diseño de camisetas: los participantes podían diseñar su propia camiseta oficial de la Batalla de los Gallos.
Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Toda la plataforma estaba planteada como un juego. A lo largo de ella, los usuarios recibían puntos por un lado de forma automática y por otro de parte de otros participantes. Gracias a estos puntos podían obtener distintos badgets e ir subiendo de nivel a medida que se ganaban el respeto de sus adversarios.

Después de 20 días desde el primer lanzamiento, podemos hablar de los siguientes datos sin el apoyo de ninguna campaña de publicidad:

  • Más de 500 aspirantes ya han grabado su vídeo  en menos de tres días.
  • 75.000 Cara a Cara privados (Más 150.000 actuaciones en total de un minuto cada una).
  • Más de 5.000 usuarios registrados.
  • Dos Cara a Cara público emitidos, con más de 300 MCs improvisando y más de 400 usuarios como espectadores, votando durante 3 horas.
25/03/2014

Jean-Pascal Mathieu: “Detrás de cada problema existe una oportunidad de negocio”

Smart Layover es una aplicación que se basa en el hecho de que, contrariamente a la creencia popular, la vida de una persona de negocios no todo tiene que ver con los buenos tiempos de los hoteles de lujo. Las largas esperas, la búsqueda constante de wifi, malos alimentos y retrasos en vuelos son todas fuentes de tensión que incluso en las mejores salas de aeropuertos privados les resulta difícil de abordar.

La aplicación ofrece a los usuarios varias formas de escapar del estrés de un viaje, como poder hospedarte en hoteles cercanos que ofrecen tarifas por hora o descuentos en productos que se venden en el aeropuerto. Smart Layover apoya la tendencia de que lo digital se puede utilizar para mejorar entornos tradicionalmente poco emocionantes como son los aeropuertos, creando experiencias de usuario productivas e intencionadas. La calidad del servicio al cliente, no debe depender de cuándo y dónde un usuario está interactuando con lo que ofrece una empresa. Esto es especialmente cierto en situaciones en los que los consumidores están limitados en su elección. Es responsabilidad de cada empresa preocuparse por sus consumidores y ofrecer excelentes experiencias. De lo contrario, es sólo cuestión de tiempo que llegue un competidor “más inteligente” que encuentre la manera de avanzar en el uso digital.

Empresas de todos los sectores deberían de estar aprovechando el poder de la tecnología digital para mejorar su capacidad de atraer, servir y retener a los clientes. Con el entorno digital, es inevitable que tarde o temprano alguien encuentre la manera de mejorar la oferta actual, haciéndolo mejor y más económico. Esto puede tomarle por sorpresa, y no siempre tendrá tiempo para reaccionar. Los hoteles del centro no pensaron que se iban a enfrentar a tanta competencia por su ubicación estratégica. Airbnb cambió esto. Los taxistas también pensaban de forma similiar creyendo que estaban a salvo con sus tarifas. Este no es el caso para empresas de transporte como Uber (servicio de un conductor privado asequible) y Bixi (estaciones de bicicletas) que están cambiando el panorama competitivo.

Con un poco de trabajo de campo, se pueden detectar los momentos en los que su cliente es su prisionero, de manera consciente o no, y pueda aprovecharse de ello. Dado que el panorama de la competencia siempre está cambiando, es aconsejable poner en práctica regularmente el hábito de evaluar las fortalezas y debilidades de su oferta y la de sus competidores.

La gente tiene que mirada los matices de su negocio de una forma diferente -incluyendo los flujos de rutina y las experiencias que conocen de memoria- para desarrollar mejores soluciones digitales. Si no lo hacen, alguien lo hará.

Sin siquiera hablar de e-commerce , ¿quién habría imaginado hace cinco años que un fabricante de automóviles podría abrir tiendas en centros comerciales céntricos para acercarse a su clientela, renunciando a un local gigante y vendedores agresivos. Es lo que hizo Tesla, utilizando lo digital para superar la falta de espacio físico, obligando a toda la industria del automóvil a replantearse lo que constituye un concesionario de automóviles en 2013.

¿Quién será el próximo?

Artículo publicado en Digital for Real Life de Nurun.

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