21/04/2014

Enfoque del Human-Centered en Tecnología y Diseño

Una mirada al back stage sobre cómo el poner a la gente en primer lugar ha ayudado a reinventar y transformar algunos de los negocios de nuestros clientes, así como a nosotros mismos.

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Durante más de 30 años, el Design Thinking ha sido una metodología de resolución de problemas popular utilizada por muchas empresas y consultorías. Arraigado en la idea de que un problema se puede resolver con mayor eficacia a través de una combinación disciplinada de la empatía, la creatividad y la racionalidad, el Design Thinking ha evolucionado más allá de la práctica de simplemente “pensar como un diseñador” para incluir enfoques más rigurosos y sistemáticos para investigar, la colaboración y la co-creación.

En Nurun, empleamos principios del Design Thinking por los que siempre miramos los problemas a través de las lentes de las personas, la tecnología y los negocios. Para nosotros, poner a las personas en primer lugar (y en el centro) en nuestro proceso de diseño es de suma importancia. Nuestro enfoque de human-centered design se enfoca en la invención práctica, productos digitales útiles y servicios que la gente quiere y necesita. Si algo no es útil para los consumidores, lo ignorarán. Si no respetamos lo que los consumidores quieren, simplemente estaremos siendo intrusivos. - Leer más -

14/04/2014

“Nurun lanza el rediseño de la plataforma e-commerce de Walmart Canadá” por Laura Chambers

Estamos orgullosos de anunciar el lanzamiento de la nueva web de Walmart Canadá, Walmart.ca. Trabajando en estrecha colaboración con el equipo de e-commerce de Walmart Canadá y el equipo global e-commerce de Walmart Canadá, nuestra oficina de Toronto fue la responsable del rediseño y desarrollo de la página web de la compañía. El nuevo Walmart.ca ofrece mejores experiencias de usuario en todos los dispositivos -incluyendo smartphones y tablets- y define una base cross-channel que facilita el crecimiento futuro de la web y el aumento de visibilidad de la marca para el minorista.

Walmart e-commerce

Walmart e-commerce

El nuevo Walmart.ca es el primer sitio de e-commerce responsive creado para un gran minorista canadiense, que permite experiencias y funcionalidades coherentes y transparentes en todos los dispositivos conectados. El nuevo modelo de arquitectura de la web es de naturaleza modular, diseñada para ser eficaz y veloz; la robusta plataforma transaccional permite la futura introducción de nuevos productos y servicios.

Los momentos de decisión de los consumidores –en cuanto a la compra- son cada vez más no-lineales y se llevan a cabo a través de múltiples puntos de contacto, tanto online como offline. Nuestra investigación reveló que “el comercio sofá” sigue siendo una tendencia creciente en el mercado minorista canadiense; la investigación del diseño y las pruebas de usabilidad muestran que una parte importante de los clientes existentes de Walmart.ca prefiere realizar sus compras a través de la tablet en comparación con cualquier otro dispositivo conectado. El nuevo Walmart.ca es el primer sitio de e-commerce en Canadá diseñado específicamente con la tablet en mente, llegando a los consumidores donde y cuando quieran realizar sus compras.

Obtenga más información sobre el proyecto en Nurun.com

10/04/2014

“Una verdadera transformación: SONY reimagina la presencia global de su web” por el Digital Utility Team de Nurun

Estamos orgullosos de anunciar el lanzamiento de la nueva página web global de Sony para clientes. Desarrollado por una plataforma web modular, el nuevo ecosistema digital de Sony crea una experiencia sin fisuras, unificada para los consumidores en todo el mundo que permite descubrir, evaluar y sacar más provecho de los productos y servicios que Sony ofrece.

Web Global de Sony

Web Global de Sony

La presencia digital de Sony con un nuevo y elegante diseño marca el comienzo de la transformación global en la web de la compañía. El diseño responsive de la web de Sony proporciona una experiencia de consumo unificada por primera vez a través de la conexión de todos los dispositivos, incluyendo ordenador, tablet y móvil. Con un lanzamiento mundial que irá ocurriendo a lo largo de 2014, los consumidores de todo el mundo podrán explorar la amplitud y profundidad de los productos y servicios de Sony a través de toda la familia de Sony.

En Nurun trabajamos en estrecha colaboración con Sony. Hemos sido responsables de la estrategia, la experiencia del usuario, visual design y el desarrollo front-end. Hemos creado un conjunto de herramientas web modulares que permiten a Sony crear y personalizar rápidamente un número infinito de páginas. La plataforma web unificada ofrece a los consumidores una experiencia coherente y da a Sony un flujo de trabajo unificado que es escalable y ágil.

Artículo publicado en Digital for Real Life de Nurun.

08/04/2014

“Design Thinking: Prototipando el futuro de la TV”. Nurun Lab TEAM

Durante 2012, desde Nurun Lab desarrollamos y llevamos a cabo un proyecto de Design Thinking para comprender mejor cómo los consumidores veían la televisión. Esta pregunta fue especialmente pertinente si consideramos la evolución del panorama de la televisión, sobre todo con el surgimiento de los dispositivos conectados y la explosión de plataformas de contenidos. Nos pusimos en marcha para comprender el impacto de estos cambios en personas reales.

Para construir una sólida comprensión de la evolución del panorama de la TV, sabíamos que necesitábamos conocer los problemas, frustraciones y soluciones de gente real, al igual que las necesidades y deseos en, y alrededor del mundo de la televisión. Sabíamos que el beneficio de este aprendizaje en cuanto a Human-Centred, este conocimiento en profundidad podría inspirar ideas innovadoras y soluciones de negocio, y cambiar la forma en que las personas interactúan con sus televisores para mejor.

El estudio etnográfico sobre TV fue diseñado en varias fases; comenzando en el centro de investigación antropológico de nuestro Lab y movido dentro de Nurun por el que podría obtener un gran impacto en el trabajo de nuestro cliente.

Trabajo de campo on-line

Comenzamos con un estudio preliminar basado en la web -llamado Netnografía- destinado a proporcionar una visión general de las frustraciones, deseos y emociones que rodean a los espectadores de TV.

Para obtener reacciones espontáneas de la gente real, desarrollamos y empleamos una herramienta propia de seguimiento y análisis de Twitter. El resultado fue una forma muy visual y significativa de recogida de datos, lo que nos permitió generar hipótesis acerca de ver televisión que podríamos explorar más a fondo con la etnografía posterior.

Basándonos en los hallazgos Netnográficos, y para empezar a trabajar con las ideas generadas en el estudio, comenzamos a construir un prototipo básico viable que abordara las necesidades y deseos de los televidentes. El prototipo también estaba destinado a impulsar nuestra comprensión inicial sobre la función que las interacciones multipantalla jugaron en el panorama televisivo y determinar lo que necesitábamos para la siguiente investigación. - Leer más -

02/04/2014

“Cuatro tendencias del Internet de las Cosas” por David Bliss

El Internet de las Cosas se compone de objetos interconectados en red con sensores y actores. Estos objetos observan su entorno y comparten los datos recogidos conjuntamente, servidores de Internet y sus usuarios. Estos datos son analizados y los resultados se emplean para tomar decisiones y generar cambios. Dichos cambios pueden provenir de un objeto conectado haciendo ajustes con su entorno, o incluso después de que la información haya sido analizada adicionalmente por una persona.

Nurun San Francisco cuenta con varios clientes involucrados en Internet de las Cosas y han trabajado con ellos de muchas formas, incluyendo marca y marketing, desarrollando productos y servicios y la creación de prototipos de objetos conectados.

Recientemente se llevó a cabo un taller con uno de estos clientes, explorando maneras de que sus productos para el hogar pudieran beneficiarse de estar conectados a internet. Varios de sus productos ya están conectados entre sí a Internet; les ayudó por un lado para descubrir nuevas oportunidades para impulsar estos productos más allá de su pura utilidad y por otro para encontrar nuevas formas de hacer y decir algo nuevo.

Para empezar, revisemos cuatro temas que aparecen con mayor frecuencia en nuestro trabajo sobre Internet de las Cosas.

1. El ser cuantificado

Objetos personales conectados

Objetos personales conectados

En el Planningness Conference de 2012, Guthrie Dolin (Director de Marca y Estrategia en Nurun San Francisco) y David Bliss (Director Ejecutivo, Técnico en I+D en Nurun San Francisco) realizaron una sesión sobre Objetos Personales Conectados, en los que se exploró cómo el Internet de las Cosas podía conducir a un círculo virtuoso de aprendizaje y cambio basado en la recopilación y análisis de datos.

El seguimiento de rendimiento como guía para el cambio no es una nueva idea. Las empresas utilizan los datos para mejorar los procesos de negocio, así como la comercialización del producto. Los atletas y profesionales médicos recogen datos biométricos para optimizar el rendimiento y tratamiento de pacientes. Además, un número creciente de personas no profesionales están recopilando información sobre ellos mismos, en busca de patrones con el fin de tener un impacto positivo en sus vidas. En todos los casos, los mecanismos empleados van desde el lápiz y papel a dispositivos de alta tecnología con recogida de datos. - Leer más -

31/03/2014

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Red Bull organiza cada año la Red Bull Batalla de los Gallos, la mayor competición de Hip Hop Freestyle de habla hispana. Como el año pasado, nos encargaron crear la web del evento, pero fuimos mucho más allá.

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Diseñamos una plataforma en la que los usuarios pudieran clasificarse para los eventos físicos, entrenar, exhibirse… y en definitiva vivir la experiencia del Hip Hop desde un entorno digital.

Los usuarios podían acceder a la plataforma como participantes o simplemente como espectadores. Una vez dentro podían participar en…

 

  • Cara a Cara Privado: batallas privadas contra otros MCs con los que se conectaban aleatoriamente.
  • Cara a Cara Público: batallas contra otros MCs sobre un escenario virtual con participantes como público.
  • Gallos aspirantes: improvisaciones ante una serie de imágenes para clasificarse a las finales regionales físicas.
  • Concurso de productores: apartado en el que los participantes podían subir sus bases para que se pudieran utilizar en el evento final.
  • Diseño de camisetas: los participantes podían diseñar su propia camiseta oficial de la Batalla de los Gallos.
Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Red Bull Batalla de los Gallos 2014

Toda la plataforma estaba planteada como un juego. A lo largo de ella, los usuarios recibían puntos por un lado de forma automática y por otro de parte de otros participantes. Gracias a estos puntos podían obtener distintos badges e ir subiendo de nivel a medida que se ganaban el respeto de sus adversarios.

Después de 20 días desde el primer lanzamiento, podemos hablar de los siguientes datos sin el apoyo de ninguna campaña de publicidad:

  • Más de 500 aspirantes ya han grabado su vídeo  en menos de tres días.
  • 75.000 Cara a Cara privados (Más 150.000 actuaciones en total de un minuto cada una).
  • Más de 5.000 usuarios registrados.
  • Dos Cara a Cara público emitidos, con más de 300 MCs improvisando y más de 400 usuarios como espectadores, votando durante 3 horas.
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